گوش من و شما پر است از تاثیرات مخرب و عواقب ناجور و مشکلات و خطرات بازی‌های ویدیویی؛ یک عده همیشه می‌گویند گیم‌ها خشن هستند چون تا به حال چیزی به جز اکشن‌های شوتر و امثال آن‌ها را ندیده‌اند؛ یک عده می‌گویند بازی‌ها مسائل ضداخلاقی و بدآموزی‌های زیادی دارند چون فقط به محصولات مخصوص بزرگسالان نگاه کرده‌اند و از دنیای آثار کودک و نوجوان بی‌اطلاع هستند؛ یک عده غیرفیزیکی بودن را بهانه می‌کنند چون از انواع حرکتی موجود در بازار بی‌اطلاع هستند. اما اگر کسی روزی بیاید و از من و شما که ادعای گیمری و گیم‌دوستی داریم در ارتباط با تاثیرات مثبت و نقاط قوت بازی ویدیویی و بازی کردن با رایانه و کنسول بپرسد تا چه حد می‌توانیم جواب کامل و علمی و به روز برایش ارائه و در نهایت او را متقاعد کنیم که همه چیز درباره این پدیده دیجیتال منفی نیست؟ اگر می‌خواهید در موقعیت فرضی بالا حرف‌های زیادی برای گفتن داشته باشید،‌ اگر می‌خواهید با زبان علم و دلیل و برهان خانواده را مجاب کنید که «گیم زدن» کار بیهوده و بی‌فایده‌ای نیست، اگر لازم است کسی از دوستان و آشنایان را ترغیب و تشویق به پیوستن به جمع بازیکنان کنید، پیشنهاد می‌کنیم این متن را تا انتها بخوانید.

تاثیرات ذهنی محصولات تعاملی دیجیتال

همه کارها و فعالیت‌های انسانی روی ذهن و مغز تاثیر دارند و بازی کردن استثنا نیست. اگر کسی ادعا کرد «بازی که رو من تاثیر نداره!» نزدیک‌ترین شیء سنگین و حجیم دم دستتان را بکوبید توی صورتش تا بفهمد تاثیر یعنی چی! از طرف دیگر، خیلی از کارها تاثیرات مثبت و منفی توامان دارند و اگر آثار منفی یک عمل شدیدتر یا بیشتر از جوانب مثبت آن باشد به آن رفتار غیرمنطقی یا پرخطر یا غیر صحیح و … می‌گویند و اکثریت سعی می‌کنند از آن دوری کنند؛ مثل مصرف دخانیات. رفتارهای خنثی مثل غذاخوردن یا خوابیدن فقط وقتی پرخطر یا غیر منطقی می‌شوند که مولفه‌های ثانویه مثل زمان و مقدار و کیفیت و امثال آن‌ها از حد معقول و مورد نیاز کمتر یا بیشتر شوند: پرخوری/سوتغذیه – کم‌خوابی/پرخوابی. بازی کردن فعالیتی از این دسته و انسان به آن نیازمند است.

ذات بازی‌ها

بازی ذاتاً و صرفاً به معنی تفریح و کارهای غیر جدی نیست. در تعریف کلی می‌توان هر فرآیندی که دارای شروع و پایان همراه با قوانین ثابت و دستاوردهای تعیین شده باشد را بازی نامید. با این تعریف می‌توانیم کل زندگی را بازی ببینیم اما نه به معنی شوخی و مسخره یا سطحی و غیر جدی بودن بلکه به معنی فرآیندی که در یک زمان مشخص شروع می‌شود، پایان دارد، شامل قوانین عمومی است (مثل نیاز به آب و هوا) و دستاوردهای تعیین شده در آن تعریف شده‌اند. پس نتیجه می‌گیریم بازی و بازی کردن یکی از اجزای درونی و ذاتی و طبیعی زندگی است و گیم‌ها فقط نمودی دیجیتالی از این فرآیند بسیار طبیعی هستند. برای اثبات این مدعا می‌شود این سوال را مطرح کرد که «آیا می‌شود انسانی را در این کره خاکی پیدا کرد که تا به حال هیچ بازی‌ای نکرده باشد؟».

گیم به عنوان تعامل دیجیتال

وقتی رایانه وارد مسیر تاریخ بشر شد یواش یواش همه چیز را تغییر داد. از نگارش و حساب و کتاب بگیر تا خرید و کسب و کار و بازی کردن. گیم نمونه دیجیتال همان بازی‌های قدیم است و همانطور که می‌دانید بسیاری از آثار مطرح و شناخته‌شده امروزی از انواع رومیزی یا حتی فیزیکی (محصولات ورزشی) الگوبرداری کرده‌اند. این تغییر از فیزیکال به دیجیتال یک سری شرایط متفاوت ایجاد کرده که برخی مثبت و برخی غیرمثبت هستند. مثلاً فوتبال بازی کردن با رایانه شامل فعالیت فیزیکی نمی‌شود ولی شامل آسیب‌دیدگی و جراحت هم نمی‌شود. پس، اگر بازی کردن در کل چیز خوبی نیست پس گیم هم خوب نیست؛ اگر بازی کردن چیز خوبی است پس گیم هم چیز خوبی است. اما به شرطها و شروطها!

چه چیزی گیم را خطرناک می‌کند؟

سه عامل روی آثار گیم بر ذهن من و شما موثر هستند:
• میزان یعنی چقدر پای سیستم باشیم
• سبک یعنی بیشتر چه سبکی از محصولات را تجربه کنیم
• سن یعنی در چه سنی چه بازی بکنیم
با در نظر گرفتن این عوامل می‌توانیم به معادلاتی ساده و علمی برسیم که حتی نیاز به اثبات هم ندارند. مثلاً:
• هرچه میزان پای سیستم بودن بیشتر باشد زمان برای فعالیت‌هایی مثل ورزش یا مطالعه و درس خواندن کمتر می‌شود.
• هرچه سبک محصولاتی که تجربه می‌کنیم یکنواخت‌تر باشد ذهن ما به همان سبک شکل می‌گیرد. مثلاً بازی‌های شوتر در ناخودآگاه ما این گزاره را شکل می‌دهند که «راه حل عبور از مانع حذف آن است» یا بازی‌های استراتژی «راه حل عبور از مانع داشتن برنامه و استراتژی است» یا آثار سکوبازی «راه عبور از مانع تمرین و تکرار و کسب مهارت است» و الی آخر.
• هر چه اختلاف سن ما با رده‌بندی سنی محصول بیشتر باشد خاصیت این فعالیت برایمان کمتر خواهد بود. چه بزرگسالی که بخواهد محصولات نوزادان را تجربه کند چه کودکی که بخواهد محصولات نوجوانان را امتحان کند. همچنین، تاثیراتی که قرار است گیم‌ها روی مغز و ذهن داشته باشند، چه مثبت و چه منفی، با افزایش سن کم و کم‌تر می‌شوند.

پس تاثیرات مثبت چه شد؟

با در نظر گرفتن این عوامل و با شناخت صحیح نسبت به مدل بازی کردن ایده‌آل که فعالیتی سالم و سازنده حساب می‌شود باید گفت تحقیقات مختلف دو دهه اخیر، به ویژه از ۲۰۰۷ به بعد، حاکی از آن هستند که گیم‌ها در پنج زمینه روی ذهن افراد تاثیرات مثبت دارند:
• تقویت قابلیت‌های درکی: این خاصیت منحصر به گیم‌ها نیست و در کل تعامل قانونمند و هدفمند می‌تواند قابلیت‌های درکی بشر را تقویت کند. از جمله ساده‌ترین موارد می‌توان به شناسایی و درک قوانین، آشنا شدن با فرآیند آزمون و خطا، درک فرآیند تنبیه و پاداش و … اشاره کرد.
• تقویت نقاط مختلف مغز: همانطور که می‌دانید هر قسمتی از مغز ما اختصاص به کارهایی مشخص دارد. مثلا سیستم بویایی جلوی مغز قرار گرفته. چون گیم‌ها یک سری قوانین عمومی و ثابت (مشترک با بازی‌ها) دارند و چون بیشتر افراد فقط سراغ ژانرهای مورد علاقه خودشان می‌روند، قسمت‌هایی به خصوص از مغز بیشتر از سایرین رشد و پرورش پیدا می‌کنند.
• پرورش قدرت حل مسئله: یکی از پایه‌ای‌ترین قوانین در بازی‌ها شناسایی موانع یا نیازها در مسیر رسیدن به هدف است. گیمرها به شکل ناخودآگاه با چنین فرآیند فکری آشنا هستند.
• تقویت تفکر خلاقانه: توانایی فکر کردن در مسیرها یا با روش‌های جدید نوعی فعالیت خلاقانه است که بسیاری از گیم‌ها دقیقاً بر اساس همین مقوله ساخته می‌شوند. به طور خاص آثار مستقل و هنری تا حد زیادی بازیکن را وادار می‌کنند از فضای فکری معمول و مرسوم خودش فاصله بگیرد و با نگاهی نو یا روشی تازه به سراغ ماموریت‌ها برود.
• تقویت حافظه پایدار و سیال: حافظه من و شما همیشه در حال کار است؛ شبیه به هارد دیسک رایانه، ما دائماً یا در حال نوشتن روی حافظه هستیم یا داریم از اطلاعات قبلیمان استفاده می‌کنیم. بازی‌ها و به طور خاص محصولات کامپیوتری قوانینی را معرفی می‌کنند که ابتدا لازم است آن‌ها را به خاطر بسپاریم و سپس آن‌ها را بازخوانی کنیم و این ساده‌ترین حالت درگیر کردن حافظه در بازی‌ها است. پازل‌ها، نقشه‌ها و مسیرها، الگوهای رفتاری دشمن‌ها و غول‌آخرها، و داستان و روایت از سایر نقاطی هستند که با حافظه ما ارتباط مستقیم ایجاد می‌کنند.
• تقویت درک تصویری/فضایی: شناسایی اجزای محیط از طریق حس بینایی در یک تجربه تعاملی به شناسایی و درک ما از مکان و فضا کمک می‌کند. حتی موارد ساده‌ای مثل شناسایی طیف‌های رنگ خاکستری و مشکی (که بیشتر ما گیمرها ابتدای بازی و هنگام تنظیم دو فاکتور Brightness و Contrast به آن برخورد می‌کنیم) که برای رانندگی در شب و انجام فعالیت‌های شبانه بسیار موثر هستند هم شامل این قضیه می‌شود.

این‌ها موارد کلی تاثیرات مثبت گیم‌ها را شامل می‌شوند. مقولات دیگری هم هستند که مستقیم به عوامل سبک و سن و زمان بستگی دارند. از جمله این‌ها به صورت سرفصلی:
• تقویت قابلیت‌های اجتماعی در گیم‌های برخط
• تقویت تمرکز در محصولات خاص در سبک‌های خاص
• محرک آموزش و یادگیری در موارد مشخص
• هماهنگی بین حرکات چشم و دست
• فکر استراتژیک و تقویت توانایی‌های مدیریتی
• تقویت مهارت خواندن
• تقویت تفکر استنتاجی
• تقویت توان استفاده از انگشتان دو دست
• کاهش اضطراب در سبک‌های به خصوص
• آموزش کار تیمی
• ترغیب به رقابت
• آشنایی با گیم به عنوان یک زمینه شغلی و کسب تجربه

بازی کردن جزئی از زندگیست!

همانطور که ما به آب و غذا نیاز داریم بازی هم برایمان لازم است و اگر حذف شود یا کم‌تر یا بیشتر از حد نیاز باشد تعادل زندگیمان را کم می‌کند. همانطور که تغذیه مناسب اصولی دارد و ما از الفاظی مثل رژیم غذایی یا ارزش غذایی استفاده می‌کنیم، بازی‌کردن هم قوانینی دارد و می‌توانیم از همان الفاظ برایش استفاده کنیم؛ یک رژیم گیمی مناسب شامل محصولاتی متنوع و با کیفیت و متناسب با سن و سال مصرف کننده است، محصولاتی که دارای ارزش گیمی مناسب باشند. همانطور که در سن رشد شیر و سبزیجات از واجبات هستند و نمی‌شود آن‌ها را با نوشیدنی‌های قندی و دونات جابجا کرد، گیم‌هایی هم هستند که در هر سنی در اولویت مصرف قرار می‌گیرند. همانطور که اگر بیش از حد غذا بخوریم – حتی بهترین و مفیدترین و با ارزش‌ترین غذاها – بیمار می‌شویم، بهترین گیم‌ها هم اگر بیش از حد مصرف شوند به نتایج ناگواری مثل ضعف بینایی، چاقی، مشکلات استخوانی حاصل از نشستن یا درازکشیدن طولانی، ضعف در ارتباطات اجتماعی فیزیکی و در نهایت افسردگی و تشکیل رفتارهای ضداجتماعی منجر خواهند شد. مسئولانه و عاقلانه بازی کنیم تا علاوه بر لذت بردن، تاثیرات مثبت آن را بچشیم و بتوانیم الگوهایی سالم برای دیگران ارائه بدهیم.

منبع – بازی نگار